Post by Midgardo on Apr 3, 2015 22:02:25 GMT -6
Offtopic: Como antiguamente se hacía, vamos a postear nuestras técnicas, el primer post igual es introductorio, en este caso seré muy breve por tratarse de un entrenamiento.
Hermosa y letal era la cobra del santuario, quien se enfrentaba a su contra parte asgardiana, Jormungandr.
ATAQUES
Mordida sangrienta (Químico - Físico)
En mi mano se dibuja la silueta de la cabeza de una serpiente. Dos largos y brillantes colmillos nacen de mis dedos los cuales al clavarse en el cuerpo de mi oponente causan un corte profundo generando un dolor intenso. Estos colmillos inyectan un poderoso veneno en el torrente sanguíneo, es tan poderoso que puede ser absorbido por la piel y tan penetrante que con una gota que caiga en la armadura, este encontrará camino hasta la carne rival.
Furia sónica (Sónico - Físico)
Desato una lluvia de poderosos puñetazos sobre mi oponente, el mismo movimiento de mis puños, crea unas ondas que con sus vibraciones evitan la fluida comunicación de la red neuronal por lo consiguiente el enemigo cae en una desorientación con la cuál le es difícil coordinar cualquier tipo de movimiento por un lapso de tiempo en el que sentirá como sus extremidades se desenvuelven de forma cortada y desatinada.
Polvo de diamante (Elemental - Arcano)
Con un puñetazo genero una energía que recorre el aire e impacta contra el oponente en forma de un az de luz rojo que recorre todo el cuerpo causando daño interno al crear una energía que se alimenta del cosmo rival, junto a este destello salen pequeños trozos de hielo en forma de cristales los cuales llevan al cero absoluto de forma inmediata todo lo que toquen, congelando de esta forma cualquier material.
Constricción (Químico - Arcano)
Una energía oscura rodea al oponente, como una especie de nube tormentosa la cual brilla de forma intermitente al ser recorrida por relámpagos, esta masa oscura comprime al oponente como si fuera una serpiente constrictora, la fuerza es capaz de romper armadura y huesos. Esta nube es tóxica por lo cual respirarla genera un deterioro en las vías respiratorias y el contacto con la piel crea dolorosas quemaduras.
Réquiem de viento (Sónico - Elemental)
Un golpe seco impulsa el aire a través del ambiente creando un estruendoso sonido que se filtra por los oídos haciendo vibrar los tímpanos hasta sangrarlos. El aire por su parte viaja a alta velocidad y crea una corriente generando un tornado que cubre de pies a cabeza al oponente el cual será castigado con el látigo de los feroces vientos para finalmente se catapultado a una gran altura.
DEFENSAS
Sangre divina (Anti-Elemental - Anti-Psíquico)
Una energía rojiza se forma a mi alrededor, esta energía se materializa representando a la deidad Jormungandr, la cual es una serpiente gigante que apare rodeando mi cuerpo haciendo una barrera impenetrable contra cualquier especie de energía mental o ataque que influya en el medio tales como el aire, fuego, agua, viento, etc.
Muro de aire (Anti-Físico - Anti-Químico)
Una pared de aire aparece frente a mí, la cual mantiene a mis enemigos a largo alcance impidiendo que puedan llegar a tocarme, a su vez este muro evita que caiga bajo influencia de cualquier tipo de químicos ya que las poderosas corrientes de aire actúan como un repelente contra elementos tóxicos.
Barrera adimensional (Anti-Dimensional - Anti-Arcano)
Una esfera de energía funge como una cápsula la cual evita que las variaciones espacio-tiempo tengan efecto en mi persona haciendo que las deformaciones de este espacio transcurran al exterior de la esfera. Esta cápsula tiene un estado semi-líquido por lo que es capaz de absorber todo tipo de energía extraña.
HABILIDADES
Sentido agudo (Precisión) 1
Esta habilidad proviene de las serpientes las cuales son fieras y prácticamente infalibles cazadoras, la habilidad me permite ser más certero con mis movimientos logrando de esta manera poder cazar de forma calculadora a mi enemigo dando una enorme posibilidad de un ataque crítico.
Raza Vikinga (Protección) 1
Habilidad ancestral pasada por generaciones aumentando la resistencia de mi cuerpo aumenta haciendo que cualquier malestar desaparezca, que mi mente sea inconfundible, mi velocidad intocable, mi ímpetu imparable y mis ganas de lucha inquebrantables.
Movimiento oculto (Duplicidad) 2
La utilización de esta técnica es una distracción hacia el oponente que consiste en realizar movimientos complejos como los del desarrollo de una nueva habilidad con la simple finalidad de volver a usar una técnica como si fuera algo nunca antes visto por él.
Guerrero divino (Inmunidad) 3
Cualidad de un lobo guerrero de Odín con la cual soy capaz de aprender a leer al enemigo con simples detalles de su personalidad, logrando prever la función de ciertos movimientos ofensivos que este desarrolle a lo largo del combate al volverme más eficiente al momento de defenderme.
Hermosa y letal era la cobra del santuario, quien se enfrentaba a su contra parte asgardiana, Jormungandr.
ATAQUES
Mordida sangrienta (Químico - Físico)
En mi mano se dibuja la silueta de la cabeza de una serpiente. Dos largos y brillantes colmillos nacen de mis dedos los cuales al clavarse en el cuerpo de mi oponente causan un corte profundo generando un dolor intenso. Estos colmillos inyectan un poderoso veneno en el torrente sanguíneo, es tan poderoso que puede ser absorbido por la piel y tan penetrante que con una gota que caiga en la armadura, este encontrará camino hasta la carne rival.
Furia sónica (Sónico - Físico)
Desato una lluvia de poderosos puñetazos sobre mi oponente, el mismo movimiento de mis puños, crea unas ondas que con sus vibraciones evitan la fluida comunicación de la red neuronal por lo consiguiente el enemigo cae en una desorientación con la cuál le es difícil coordinar cualquier tipo de movimiento por un lapso de tiempo en el que sentirá como sus extremidades se desenvuelven de forma cortada y desatinada.
Polvo de diamante (Elemental - Arcano)
Con un puñetazo genero una energía que recorre el aire e impacta contra el oponente en forma de un az de luz rojo que recorre todo el cuerpo causando daño interno al crear una energía que se alimenta del cosmo rival, junto a este destello salen pequeños trozos de hielo en forma de cristales los cuales llevan al cero absoluto de forma inmediata todo lo que toquen, congelando de esta forma cualquier material.
Constricción (Químico - Arcano)
Una energía oscura rodea al oponente, como una especie de nube tormentosa la cual brilla de forma intermitente al ser recorrida por relámpagos, esta masa oscura comprime al oponente como si fuera una serpiente constrictora, la fuerza es capaz de romper armadura y huesos. Esta nube es tóxica por lo cual respirarla genera un deterioro en las vías respiratorias y el contacto con la piel crea dolorosas quemaduras.
Réquiem de viento (Sónico - Elemental)
Un golpe seco impulsa el aire a través del ambiente creando un estruendoso sonido que se filtra por los oídos haciendo vibrar los tímpanos hasta sangrarlos. El aire por su parte viaja a alta velocidad y crea una corriente generando un tornado que cubre de pies a cabeza al oponente el cual será castigado con el látigo de los feroces vientos para finalmente se catapultado a una gran altura.
DEFENSAS
Sangre divina (Anti-Elemental - Anti-Psíquico)
Una energía rojiza se forma a mi alrededor, esta energía se materializa representando a la deidad Jormungandr, la cual es una serpiente gigante que apare rodeando mi cuerpo haciendo una barrera impenetrable contra cualquier especie de energía mental o ataque que influya en el medio tales como el aire, fuego, agua, viento, etc.
Muro de aire (Anti-Físico - Anti-Químico)
Una pared de aire aparece frente a mí, la cual mantiene a mis enemigos a largo alcance impidiendo que puedan llegar a tocarme, a su vez este muro evita que caiga bajo influencia de cualquier tipo de químicos ya que las poderosas corrientes de aire actúan como un repelente contra elementos tóxicos.
Barrera adimensional (Anti-Dimensional - Anti-Arcano)
Una esfera de energía funge como una cápsula la cual evita que las variaciones espacio-tiempo tengan efecto en mi persona haciendo que las deformaciones de este espacio transcurran al exterior de la esfera. Esta cápsula tiene un estado semi-líquido por lo que es capaz de absorber todo tipo de energía extraña.
HABILIDADES
Sentido agudo (Precisión) 1
Esta habilidad proviene de las serpientes las cuales son fieras y prácticamente infalibles cazadoras, la habilidad me permite ser más certero con mis movimientos logrando de esta manera poder cazar de forma calculadora a mi enemigo dando una enorme posibilidad de un ataque crítico.
Raza Vikinga (Protección) 1
Habilidad ancestral pasada por generaciones aumentando la resistencia de mi cuerpo aumenta haciendo que cualquier malestar desaparezca, que mi mente sea inconfundible, mi velocidad intocable, mi ímpetu imparable y mis ganas de lucha inquebrantables.
Movimiento oculto (Duplicidad) 2
La utilización de esta técnica es una distracción hacia el oponente que consiste en realizar movimientos complejos como los del desarrollo de una nueva habilidad con la simple finalidad de volver a usar una técnica como si fuera algo nunca antes visto por él.
Guerrero divino (Inmunidad) 3
Cualidad de un lobo guerrero de Odín con la cual soy capaz de aprender a leer al enemigo con simples detalles de su personalidad, logrando prever la función de ciertos movimientos ofensivos que este desarrolle a lo largo del combate al volverme más eficiente al momento de defenderme.