Post by Admin on Dec 2, 2013 23:01:34 GMT -6
I. ELABORACIÓN DE TÉCNICAS
El usuario deberá realizar una serie de técnicas para poder participar en el rol del foro, estas se dividen en:
i. ATAQUES NORMALES (3)
Estas técnicas causan daño al oponente, para utilizarlas es necesario seleccionar el ícono ya que este tipo de ataques tienen un daño base de 2 puntos pero si la tirada arroja como resultado "Crítico" entonces el daño será de 5 puntos.
Ataques críticos por rango:
Rango 1.- 3, 4, 5 y 6
Rango 2.- 4, 5 y 6
Rango 3.- 5 y 6
Rango 4.- 6
Cada ataque constará de dos de los siguientes elementos, teniendo en cuenta que no podrán existir más de dos ataques (normales y enlazados) con el mismo par de elementos:
Físico.- Cortes o impactos de cualquier tipo.
Sónico.- Cualquier tipo de ruido o vibración.
Arcano.- Poderes ocultos sin explicación aparente.
Químico.- Reacciones, afecciones, malestares.
Psíquico.- Ilusiones, telepatía, psicoquinesis.
Espiritual.- Invocaciones no terrenales.
Elemental.- Agua, fuego, aire, tierra, etc.
Dimensional.- Control espacio-tiempo.
El usuario deberá realizar una serie de técnicas para poder participar en el rol del foro, estas se dividen en:
i. ATAQUES NORMALES (3)
Estas técnicas causan daño al oponente, para utilizarlas es necesario seleccionar el ícono ya que este tipo de ataques tienen un daño base de 2 puntos pero si la tirada arroja como resultado "Crítico" entonces el daño será de 5 puntos.
Ataques críticos por rango:
Rango 1.- 3, 4, 5 y 6
Rango 2.- 4, 5 y 6
Rango 3.- 5 y 6
Rango 4.- 6
Cada ataque constará de dos de los siguientes elementos, teniendo en cuenta que no podrán existir más de dos ataques (normales y enlazados) con el mismo par de elementos:
Físico.- Cortes o impactos de cualquier tipo.
Sónico.- Cualquier tipo de ruido o vibración.
Arcano.- Poderes ocultos sin explicación aparente.
Químico.- Reacciones, afecciones, malestares.
Psíquico.- Ilusiones, telepatía, psicoquinesis.
Espiritual.- Invocaciones no terrenales.
Elemental.- Agua, fuego, aire, tierra, etc.
Dimensional.- Control espacio-tiempo.
Ejemplo:
Meteoro de pegaso (Sónico - Físico)
Este ataque consiste en una serie de esferas de energía color blanquiazul que viajan a un alta velocidad, el número de esferas es tan alto que simula una lluvia de meteoros. Las ondas de sonido provocadas por el desplazamiento de estas, penetran hasta las entrañas del enemigo sacudiéndolo de pies a cabeza y estas esferas de energía terminan causando fuertes impactos sobre el oponente.
Meteoro de pegaso (Sónico - Físico)
Este ataque consiste en una serie de esferas de energía color blanquiazul que viajan a un alta velocidad, el número de esferas es tan alto que simula una lluvia de meteoros. Las ondas de sonido provocadas por el desplazamiento de estas, penetran hasta las entrañas del enemigo sacudiéndolo de pies a cabeza y estas esferas de energía terminan causando fuertes impactos sobre el oponente.
ii. ATAQUES ENLAZADOS (2)
Este tipo de ataque realiza un daño de 2 puntos y constan con los mismos elementos que los ataques normales, un elemento deberá estar enlazado con uno de los siguientes efectos:
Apatía.-No puedes usar habilidades en este y el próximo turno.
Parálisis.-No atacas en tu este turno ni defiendes el próximo.
Malestar.-Recibe 1 punto de daño al final de este turno y los próximos tres turnos.
Confusión.-Tus próximos 2 ataques se reducirán a 1 punto, si tienen efecto, lo perderán.
Somnolencia.-Solo puedes realizar una acción por este y los próximos 2 turnos.
Ejemplo:
Puño fantasma (Psíquico - Químico)
Un golpe directo a la cabeza del enemigo que viaja mediante un destello, el cual entra por la frente y sale por la nuca de este. El oponente comienza a tener ilusiones con las cuales su energía se ve diezmada así como su capacidad de diferenciar entre lo real y lo irreal. Reacciones entre sus conexiones neuronales lo harán sentir como si todo su cuerpo estuviera envuelto en llamas.
Puño fantasma (Psíquico - Químico)
Un golpe directo a la cabeza del enemigo que viaja mediante un destello, el cual entra por la frente y sale por la nuca de este. El oponente comienza a tener ilusiones con las cuales su energía se ve diezmada así como su capacidad de diferenciar entre lo real y lo irreal. Reacciones entre sus conexiones neuronales lo harán sentir como si todo su cuerpo estuviera envuelto en llamas.
iii. DEFENSAS (3)
Ayudan a defender un ataque por completo o parte de él, así mismo son capaces de bloquear los efectos de los ataques enlazados, por lo cual usan los mismos elementos que los ataques con el prefijo "Anti".
Ejemplo:
Defensa rodante (Anti-Físico - Anti-Sónico)
La cadena de punta redonda hace un espiral alrededor de mí, al levantar el brazo que sostiene la cadena, esta gira creando una barrera que no deja a los enemigos penetrar con sus impactos, de igual manera, el giro de la cadena provoca poderosas corrientes de aire las cuales rompen con cualquier tipo de vibraciones sonoras con lo cual mi cuerpo queda inmune ante este tipo de ataques.
Defensa rodante (Anti-Físico - Anti-Sónico)
La cadena de punta redonda hace un espiral alrededor de mí, al levantar el brazo que sostiene la cadena, esta gira creando una barrera que no deja a los enemigos penetrar con sus impactos, de igual manera, el giro de la cadena provoca poderosas corrientes de aire las cuales rompen con cualquier tipo de vibraciones sonoras con lo cual mi cuerpo queda inmune ante este tipo de ataques.
iv. HABILIDADES (4)
Estas técnicas requieren para su uso puntos de "Cosmo energía" (Ce). Cada usuario tendrá un total de 3-6 puntos de Ce dependiendo de su rango, las habilidades son las siguientes:
Requieren 1 punto de Ce.
Fuerza.- Incrementa el poder de un ataque en +2.
Precisión.- Aumenta la posibilidad de un ataque crítico (Realiza 3 lanzamientos).
Desgaste.- Resta 1 punto de Ce al oponente.
Protección.- Quita cualquier estado provocado por un ataque enlazado.
Requieren 2 puntos de Ce.
Esquive.- Evita un ataque normal.
Curación.- Quita 3 puntos de daño.
Afección.- Causa un efecto propio de manera directa al oponente.
Duplicidad.- Permite volver a usar un ataque o una defensa.
Requieren 3 puntos de Ce.
Inmunidad.- El usuario no será afectado por el elemento de su elección por el resto del combate.
Sustitución.- Cambia un elemento propio o enemigo.
Perforación.- Vuelve un ataque indefendible e inesquivable.
Cancelación.- Prohíbe el uso de una técnica enemiga por el resto de la batalla.
Puntos de Ce por rango:
Rango 1.- 3 puntos
Rango 2.- 4 puntos
Rango 3.- 5 puntos
Rango 4.- 6 puntos
Ejemplo:
Aguja escarlata (Afección) 2
Una punzada letal que provoca al enemigo entrar en un estado alterado que irá debilitándolo de forma lenta y dolorosa. Esta técnica se desarrolla al acumularse cosmo energía en mi dedo índice creando una uña alargada color rojo de la cual se proyecta un az de luz que irá a un punto determinado del cuerpo enemigo, dibujando así la constelación de escorpión.
Aguja escarlata (Afección) 2
Una punzada letal que provoca al enemigo entrar en un estado alterado que irá debilitándolo de forma lenta y dolorosa. Esta técnica se desarrolla al acumularse cosmo energía en mi dedo índice creando una uña alargada color rojo de la cual se proyecta un az de luz que irá a un punto determinado del cuerpo enemigo, dibujando así la constelación de escorpión.
II. COMBATES
En el primer turno los usuarios deberán dar introducción al combate y postear sus técnicas.
A partir del segundo turno y por el resto de la batalla, se usarán dos técnicas, cualquier combinación excepto doble ataque o que sea el primer movimiento del combate, en ese caso se podrá realizar solo un solo movimiento.
Los turnos se darán consecutivamente hasta que a los dos hayan usado todos sus ataques, defensas y sus puntos de Ce.
Esta estrictamente prohibido solo pegar la descripción de las técnicas, estas en los combates deben llevar el nombre y los elementos, se les deberá postear un rol.
Los peleadores deberán:
-Llevar un registro del daño individual y de técnicas que les restan.
-Poner su estado en caso de tener un efecto.
-Deberán mantener un rol de manera constante.
-Revisar tanto sus técnicas como las del oponente antes de la batalla para evitar problemas posteriores (en caso de pelea oficial lo hará un juez).
La batalla termina en el momento que ambos usuarios han utilizado todas sus técnicas y sus puntos de Ce, ganando el usuario que reciba menos daño.
Si el oponente no contesta en un plazo de 2 días el usuario tiene derecho a proclamarse ganador de la batalla.
El ganador de la batalla obtendrá 70 puntos de "experiencia" si el combate se definió por 1 punto, si la diferencia fue mayor entonces recibirá 50 puntos. El usuario que pierde obtendrá 10 puntos, en caso de empate, ambos jugadores recibirán 30 puntos.
Los usuarios que deseen obtener puntos de experiencia deberán dar aviso al final de la batalla en el subforo Administración, dejando el link de la batalla como referencia.
En el primer turno los usuarios deberán dar introducción al combate y postear sus técnicas.
A partir del segundo turno y por el resto de la batalla, se usarán dos técnicas, cualquier combinación excepto doble ataque o que sea el primer movimiento del combate, en ese caso se podrá realizar solo un solo movimiento.
Los turnos se darán consecutivamente hasta que a los dos hayan usado todos sus ataques, defensas y sus puntos de Ce.
Esta estrictamente prohibido solo pegar la descripción de las técnicas, estas en los combates deben llevar el nombre y los elementos, se les deberá postear un rol.
Los peleadores deberán:
-Llevar un registro del daño individual y de técnicas que les restan.
-Poner su estado en caso de tener un efecto.
-Deberán mantener un rol de manera constante.
-Revisar tanto sus técnicas como las del oponente antes de la batalla para evitar problemas posteriores (en caso de pelea oficial lo hará un juez).
La batalla termina en el momento que ambos usuarios han utilizado todas sus técnicas y sus puntos de Ce, ganando el usuario que reciba menos daño.
Si el oponente no contesta en un plazo de 2 días el usuario tiene derecho a proclamarse ganador de la batalla.
El ganador de la batalla obtendrá 70 puntos de "experiencia" si el combate se definió por 1 punto, si la diferencia fue mayor entonces recibirá 50 puntos. El usuario que pierde obtendrá 10 puntos, en caso de empate, ambos jugadores recibirán 30 puntos.
Los usuarios que deseen obtener puntos de experiencia deberán dar aviso al final de la batalla en el subforo Administración, dejando el link de la batalla como referencia.
III. NIVELES
Podrá asignarse un incremento cada que se alcance uno de los siguientes niveles: 20, 40, 60, 80 y 100.
El incremento precisará que ese ataque tiene +1 de daño. Solo podrá realizarse un incremento en cada uno de los 5 ataques y estará señalado con la siguiente imagen o signo:
o ^
La imagen o signo, deberá estar colocada al inicio del ataque.
Podrá asignarse un incremento cada que se alcance uno de los siguientes niveles: 20, 40, 60, 80 y 100.
El incremento precisará que ese ataque tiene +1 de daño. Solo podrá realizarse un incremento en cada uno de los 5 ataques y estará señalado con la siguiente imagen o signo:
o ^
La imagen o signo, deberá estar colocada al inicio del ataque.
Ejemplo:
Meteoro de pegaso (Sónico - Físico)
Este ataque consiste en una serie de esferas de energía color blanquiazul que viajan a un alta velocidad, el número de esferas es tan alto que simula una lluvia de meteoros. Las ondas de sonido provocadas por el desplazamiento de estas, penetran hasta las entrañas del enemigo sacudiéndolo de pies a cabeza y estas esferas de energía terminan causando fuertes impactos sobre el oponente.
^ Meteoro de pegaso (Sónico - Físico)
Este ataque consiste en una serie de esferas de energía color blanquiazul que viajan a un alta velocidad, el número de esferas es tan alto que simula una lluvia de meteoros. Las ondas de sonido provocadas por el desplazamiento de estas, penetran hasta las entrañas del enemigo sacudiéndolo de pies a cabeza y estas esferas de energía terminan causando fuertes impactos sobre el oponente.
Meteoro de pegaso (Sónico - Físico)
Este ataque consiste en una serie de esferas de energía color blanquiazul que viajan a un alta velocidad, el número de esferas es tan alto que simula una lluvia de meteoros. Las ondas de sonido provocadas por el desplazamiento de estas, penetran hasta las entrañas del enemigo sacudiéndolo de pies a cabeza y estas esferas de energía terminan causando fuertes impactos sobre el oponente.
ó
^ Meteoro de pegaso (Sónico - Físico)
Este ataque consiste en una serie de esferas de energía color blanquiazul que viajan a un alta velocidad, el número de esferas es tan alto que simula una lluvia de meteoros. Las ondas de sonido provocadas por el desplazamiento de estas, penetran hasta las entrañas del enemigo sacudiéndolo de pies a cabeza y estas esferas de energía terminan causando fuertes impactos sobre el oponente.