Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Mar 29, 2014 12:27:15 GMT -6
Algunas sugerencias en cuanto a los efectos y habilidades y como veo que al menos yo no puedo modificar podríamos hacer algo como enmiendas(bry sabe de lo que hablo) de este tipo de cosas y de reglas para esclarecerlas de ser necesario...la idea de esto es ir debatiendo efecto por efecto y habilidad por habilidad..o usar este mismo compilado poniendo en colores lo que quedaría bien según UDs y llegar a un acuerdo...y fundamentar sus apreciaciones negativas, para asi saber...
*Sangrado sin problemas
*Parálisis: El oponente no puede atacar en su turno y no podrá defender en el próximo. Este efecto no es acumulable debe terminar para poder volver a usarse. Ejemplo Jugador A lanza parálisis a Jugador B 1er turno de parálisis = Jugador B no puede atacar Jugador A lanza un ataque a jugador B 2° turno de parálisis = jugador B no puede defenderse daño entra Jugador A lanza nuevamente parálisis a jugador B Jugador B se defiende del efecto..(por decir algo)
*Absorción tiene nombre de poder pokemon sugeriría Curación Ejemplo: Curación: Recupera al usuario 50 puntos de Pv.
*Lentitud sin problemas, solo añadir que no es acumulable ( para que no lo lancen nuevamente en el 2 turno de lentitud.
*Debilitamiento: Al próximo ataque se le restaran 50 pts de daño
*Agotatamiento lo reemplazaría por frozen Ejemplo: Frozen Durante el turno siguiente al recibido, solo puede defender efecto perdiendo 1 mv
*Fuga sin problemas
*Confusión sin problemas
*Apatía Sin problemas
*Desgaste sin problemas, solo añadir que no es acumulable (para que no lo lancen nuevamente en el 2 turno de desgaste.)
Habilidades
*Dolor sin problemas
*Acumulación sin problemas
*Protección sin problemas
*Fuerza = Brinda un bono de 80 puntos al daño del próximo ataque a costa de 40 pv los cuales no podrán ser sanados por medio de efectos. Costo: 70 Cs.
*Sanación lo llamaría Regeneración y añadiría algo mas Ejemplo: Regeneración: Restaura 60 puntos de Pv. y 60 de Ar. por dos turnos consecutivos no acumulable Costo: 150 Cs.
*Malestar: Permite causar un “Efecto" directamente al oponente en su turno. Costo: 100 Cs.
*Expiación sin problemas
*inmunidad: El usuario es inmune a "Efectos" durante los próximos 4 turnos después del turno que fue activado. Costo: 150 Cs (inmunidad no correría en el turno que es activada sino a contar del próximo)
*También podría sugerir unas habilidades nuevas:
*Cambio: ambos jugadores se intercambian sus efectos y sus habilidades Costo: 200 Cs
*Anulación de sentidos: Impide que el oponente pueda defenderse. Costo 100 Cs
*Reflejo: Quien lo active hará que el ataque lanzado se divida a la mitad: una mitad del daño para quien utiliza el ataque, y una mitad para quien lo recibe. Costo:150 Cs
-En cuanto a los efectos que pueden ser reflejados -Sangrado: ambos jugadores reciben 25 pts de daño -lentitud: 2 turno de lentitud para el reflejante y 1 para el reflejado Nota: Reflejante: es el que usa el Reflejo; Reflejado: es quien atacó . Nota: El daño reflejado pasa directo a la Ar o Pv según corresponda
*Séptimo sentido: aumenta daño de tu próximo ataque 50% , no acumulable. Costo: 150 Cs
*Octavo sentido: Aumenta el daño de tu próximo ataque un 100 % no acumulable . Costo 200 Cs -------o también puede ser una excepción a la regla de ataque.------ Octavo sentido: repite el ataque del turno anterior consumiendo todo el cs, no cuenta como ataque de turno y tampoco se puede recuperar cosmos en 3 turnos consecutivos. (quiere decir que atacaría con el ataque del turno anterior + el ataque correspondiente de su turno) Costo 200 Cs
|
|
General de la Escama de Lymnades
Novat@
11 posts
Last online: Feb 23, 2017 22:47:35 GMT -6
|
Post by Brynjar on Mar 29, 2014 23:47:29 GMT -6
'Olright. Entonces hablemos de Habilidades y Efectos. Pero antes de éso hay que ver.
- Éstos cambios se harían válidos post-Invasión. - Como es un cambio drástico de algunos efectos y habilidades, se les debería dar un cambio gratuito de Power Up (solo de los 2 principales Eff y Hab.) a los usuarios por éste cambio. - Especificar que en general TODOS los efectos NO son acumulables y deben terminar antes de poder ser afectados de nuevo. - Se pueden lanzar consecutivamente los efectos pero no afectarán sin antes haber terminado.
Claro, éstos puntos son recomendaciones, podemos hablarlos en éste tema. Ahora voy con lo que colocas de los Efectos, iré colocando lo que pienso de tus puntos:
"""" *Parálisis: El oponente no puede atacar en su turno y no podrá defender en el próximo. Este efecto no es acumulable debe terminar para poder volver a usarse. """" Acerca de ésto, especificando que ningún Efecto es acumulable se arregla.
"""" *Absorción tiene nombre de poder pokemon sugeriría Curación Ejemplo: Curación: Recupera al usuario 50 puntos de Pv. """" El efecto debe golpear al oponente para que pueda regenerar los 50 puntos, por lo tanto el nombre Curación no quería bien. Opino que quede exactamente como Absorción, o Drenaje también podría.
"""" *Lentitud sin problemas, solo añadir que no es acumulable """" Lo mismo que dije acerca de Parálisis.
"""" *Debilitamiento: Al próximo ataque se le restaran 50 pts de daño """" Propongo que sea: "El próximo ataque del rival solo hará la mitad de daño."
"""" *Agotatamiento lo reemplazaría por frozen Ejemplo: Frozen Durante el turno siguiente al recibido, solo puede defender efecto perdiendo 1 mv """" Los nombres deben estar en español, es un estándar que tienen todos los Efectos y Habilidades. Agotamiento me parece un nombre aceptable para el efecto que realiza. Por lo que dices. Si es de cambiar el efecto, el que mencionas está bien pero explicarlo correctamente para no dar apertura a malos entendidos. Algo como: "Durante el turno siguiente a recibido, solo puedes defender el daño de un ataque perdiendo 1 movimiento extra."
"""" *Fuga sin problemas *Confusión sin problemas *Apatía Sin problemas """" De acuerdo.
"""" *Desgaste sin problemas, solo añadir que no es acumulable (para que no lo lancen nuevamente en el 2 turno de desgaste.) """" Igual que lo dicho en Parálisis.
"""" *Dolor sin problemas *Acumulación sin problemas *Protección sin problemas *Malestar: Permite causar un “Efecto" directamente al oponente en su turno. Costo: 100 Cs. *Expiación sin problemas """" Ok.
"""" *Fuerza = Brinda un bono de 80 puntos al daño del próximo ataque a costa de 40 pv los cuales no podrán ser sanados por medio de efectos. Costo: 70 Cs. """" No. Es muy poco bono extra para el daño que uno se hace a sí mismo. Opino que Fuerza siga costando 50 de cosmos, pero que su daño extra aumente a +75.
"""" *Sanación lo llamaría Regeneración y añadiría algo mas Ejemplo: Regeneración: Restaura 60 puntos de Pv. y 60 de Ar. por dos turnos consecutivos no acumulable Costo: 150 Cs. """" Sanación me parece correcta tal y como estaba, no cambiaría nada. Quizá el nombre a "Recuperación". Fuera de éso, no.
"""" *inmunidad: El usuario es inmune a "Efectos" durante los próximos 4 turnos después del turno que fue activado. Costo: 150 Cs (inmunidad no correría en el turno que es activada sino a contar del próximo) """" A éste punto yo le colocaría que la Inmunidad COMIENZA a contar desde el MISMO turno que se es activada. No siendo afectado por un posible efecto lanzado en el turno del oponente. Durando los mismos 4 turnos.
Y bueno, las habilidades extra que propones yo opino de éstas:
"""" *Cambio: ambos jugadores se intercambian sus efectos y sus habilidades Costo: 200 Cs """" Suena atrayente, el nombre hay que cambiarlo. Propongo: "Intercambio".
"""" *Anulación de sentidos: Impide que el oponente pueda defenderse. Costo 100 Cs """" Opino que ésta habilidad es lo mismo que Malestar. Solo que ésta sí haría daño al oponente con todo y el efecto en el Turno que se lance. Haciendo Malestar menos utilizable por lo tanto no la veo como opción inteligente a usar. A menos que se cambie éste habilidad por Malestar.
... *Reflejo. El Costo es demasiado alto como para ser correctamente utilizada. Séptimo y Octavo Sentido no los veo utilizables ya que podrían hacer Menos daño que Fuerza, además éstas cuestan mucho más por lo que no.
Cabe mencionar que lo que propones Sisyphos, los efectos de éstas habilidades incluso sus nombres son copias de las de otro Foro donde soy Administrador: "Saint Seiya Foros". Pero algunos detalles están un poco alterados para el SSAP. No me agrada que hayas hecho casi un Copy Paste de ésto. Al menos cambiar los nombres y efectos habría sido mejor. Igual ésto es etapa de aprobación e iremos cambiando cosas para mejorarlas.
Ésta es mi opinión, espero las suyas.
|
|
Invitado
Novat@
El poder es algo que se obtiene con mucho trabajo, pero solo algunos somos beneficiados con eso
0 posts
Last online: Aug 23, 2014 20:52:29 GMT -6
|
Post by Ullr on Mar 30, 2014 12:04:27 GMT -6
Leyendo todo lo puesto por ambos estoy deacuerdo en todos los puntos con los arreglos mencionados por brynjar, creo que asi quedaria bien todo lo expuesto, por mi parte con las correcciones de brynjar podriamos aprobar los cambios descritos por sisyphos
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Mar 31, 2014 5:18:43 GMT -6
es solo un referencia brynjar, no estoy exponiendo esto para que se copipastee sin cambiar, crear o modificar, es cierto que la mayoria son efectos de SSF en la cual al igual que tu tambien soy parte del staff, pero es solo por que ya esta bien estructurado y tomar de referencia a uno de los grandes foros en este tema no deberia ser motivo de enfado al contrario, tranquilo que se te caerán los cuernos aldebaran..esperemos a ver que dice el resto.. y obviamente esto se implementaria a finales de invasion y ahi vemos si permitimos un cambio masivo de stat y habilidades con las nuevas reglas, de stat, Armadura y demases..incluyendonos
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Apr 12, 2014 18:54:08 GMT -6
y en que quedara esto, asi como para ver que cambiar , implementar y algunas explicar mejor, al menos las mas polemicas, dejarlas bien definidas y etc, etc
|
|
|
Post by sombradegeminis on Apr 12, 2014 21:15:18 GMT -6
Estoy en el mismo sentido que hades, con las propuestas dadas por alastor y con las correciones de jolo, creo que estan correctas, así como comparto lo expresado en cuanto a septimo y octavo sentido no serias muy fructuosas jejeje.
|
|
Novat@
17 posts
Last online: Sept 13, 2017 12:20:44 GMT -6
|
Post by Sebasthian on Apr 15, 2014 10:45:15 GMT -6
Al fin tuve tiempo de analizar este post
Efectos: Cambio de Absorción a Curación, pues no tiene sentido teniendo en cuenta que es necesario que el efecto entre para poder recuperar los Pv. Frozen??? para nada, esto si que me suena a pokémon, Agotamiento suena mas cool, aunque yo lo pondría que pierda 2 Mov. Debilitamiento: De acuerdo con Bryjnar, rebajarlo drásticamente a 50 puntos es un golazo, que sea la mitad. -Lo de añadir que no son acumulables me parece algo que aunque es obvio, debería estar en alguna parte para evitar problemas o "huecos"
Habilidades: Fuerza: Mmmmm no se, seria testearla con el cambio, yo sugeriria que aumentara a 80 con el costo de 50 Cs... teniendo en cuenta que con una defensa serian solo 40, ademas en 75 da 37.5 y toca aproximar. Sanación: De acuerdo con el cambio a Regeneración aunque es casi irrelevante, lo de extenderla a dos turnos me muestro en desacuerdo, antes ya estaba así y era un golazo de combo junto a Absorción, por algo restaura un total de 120 puntos y ahora ponerla a que restaure 120 de Ar y 120 de Pv es simplemente exagerado.
Propuestas: Cambio: No me agrada, aparte esta costosísima. Anulación de Sentidos: Tendría que tener algunos turnos, porque esta planteada como por todo el combate, y aparte anula otras habilidades dejándolas desequilibradas. Reflejo: Me agrada y ya existía "yo ya tenia" pero la dejaría en 100 Cs / Y que no cubra efectos eso complica mucho todo, y sabemos que aquí hay personas que se enredan contando dos gallinas amarradas.
Séptimo/Octavo Sentido... Oh las infames cuádruples de antaño... Suenan bien la de aumentar 50% o 100%, la otra opción no tanto ya que deja al descubierto por un largo tiempo en el cual se puede invertir la balanza y ser contraproducente, ademas el costo es muy alto en comparación con el posible daño que puedan alcanzar. Yo pondría algo mas del tipo, "El Af o Ac que utilice el usuario este turno no puede ser defendido y agrega un +30" o algo así que justifique el costo en Cs.
También se me ocurren algunas habilidades/efectos, pero eso es otra historia que habría que estructurar con mas calma.
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Apr 18, 2014 12:48:52 GMT -6
y aplicamos esto con lo que se comento sobre el efecto "malestar" en el face, asi queda todo mas claro, ademas asi podemos añadir lo de inmunidad y lo de paralisis para que quede bien explicado..
deberia quedar algo asi malestar:
*Malestar: Permite causar un “Efecto" que poseas directamente al oponente en su turno.sin necesidad de ocupar Ac. Costo: 100 Cs.
Ahora tenia en vista este efecto:
Expiacion: El enemigo perderá 100 puntos de Pv. por cada Mv. que realice en este turno.Costo: 150 Cs.
supongamos que me lanzan expiacion...que pasa si no hago nada? sino me defiendo ni ataco...
creo que se deberiamos ver este punto...
porque si no hago nada obviamente no me descontarían MV...entonces si fuera asi, solo suponiendo... sera entonces adecuado el costo de Cs de expiación?
ahora es ver cuantas veces se permitira realizar este tipo de paso que al menos para mi no deberia ocurrir ya que se genera desgaste de MV al contrario y al final se ganaria porque al contrario no le quedan MV...
propuesta:
1.-propongo que podriamos ver la posibilidad de omitir los MV y dejar que los combates en total terminaran cuando a uno de los dos su contador de vida quede en cero
2.- que se bajara el coste de expiacion a 100 de Cs y que se expusiera que al ocupar una hab, o efecto o se ataque o se defienda se pierda 100 PV si se realizara cualquiera de estas acciones y tomando en cuenta que solo se puede realizar 2 acciones se perderían en total 200 PV.
3.- que si no se hace ninguna accion que se hiciera un post de minimo 20 reglones completos para compensar su inmovilidad algo asi como un pase de turno y que al final de post diga Pase de turno
Lo otro Inmunidad "El usuario es inmune a "Efectos" durante los próximos 4 turnos. Costo: 150 Cs."
segun lo entiendo se activa en el próximo turno después de activarla.
propuesta:
que los efectos sigan estando vigentes pero mientras tenga inmunidad activado no se vera afectado por ellos salvo en el turno en el que todavía no es activada..
por ejemplo :
turno de activacion de inmunidad
turno opoenente me ataca con efecto sangrado este efecto dice "El oponente pierde 10 Pv. al final de su turno durante 5 turnos consecutivos"
1er turno inmunidad se activa y suprime el efecto del 1er turno de sangrado sin quitarme vida al final de mi turno.
turno oponente
2do turno de inmunidad: otra ves ningún daño de sangrado (2 turno de sangrado)
turno oponente
3er turno de inmunidad nada de daño de sangrado (3 turno de sangrado)
turno oponente
4to y ultimo turno de inmunidad nada de daño de sangrado (4 turno de sangrado)
turno oponente
5 turno: activo inmunidad o cualquier otra acción ( sangrado me quita 10 pv al final de este turno)
eso mas que nada
|
|
Invitado
Novat@
El poder es algo que se obtiene con mucho trabajo, pero solo algunos somos beneficiados con eso
0 posts
Last online: Aug 23, 2014 20:52:29 GMT -6
|
Post by Ullr on Apr 21, 2014 5:08:17 GMT -6
Estoy deacuerdo con lo de omitir los movimientos dejando que se termine el combate cuando la vida llegue a cero. Lo del coste de expiacion tambien deacuerdo a que se baje a 100 de Cs. En lo que respecta a lo de paso de turno eso no me gusta, se prestaria para abuso creo yo.
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Apr 21, 2014 7:14:25 GMT -6
El asunto de pasar de turno se hace mediante condiciones que olvide mencionar...
-pasar de turno cuando no se tenga el Cs para detener un ataque Af o Ac o activar alguna habilidad, siempre y cuando no se este en el tercer turno
-si estando en tu tercer turno de recuperacion de Cs no te puedes defender por paralisis( se entiende que no se ataca y se elijio pasar de turno..)
mmm al menos esas se me ocurren a mi no se que dicen Uds....
|
|
Novat@
17 posts
Last online: Sept 13, 2017 12:20:44 GMT -6
|
Post by Sebasthian on Apr 21, 2014 10:06:52 GMT -6
Bueno lo de Expiación si se me hace muy costosa, pero olvidaste el detalle que si eliges no hacer nada en el turno en que lo usaron te expones a recibir un ataque muy fuerte probablemente con otro efecto, por lo cual si sabes usar expiación con un muy buen ataque el oponente queda en un aprieto, digamos el uso de un AC: 200/50 con Desgaste + Expliación, que es preferible, perder 100 pv y proteger la armadura o quedarse sin armadura por 3 turnos y aparte perder 200 Pv por el ataque no defendido?
Expiación es una habilidad para estrategas, en mi opinión...
Con lo de Inmunidad, no me parece lo que propones, si ya estabas afectado por un efecto antes de usar la habilidad ya valiste, si aparte anula todo lo que ya uno tuviera encima no tiene gracia, se volvería demasiado poderosa, teniendo encuentra que de por si da una ventaja bastante considerable, en especial contra los usuarios dependientes de su efecto.
Lo de eliminar los movimientos no me parece, la idea de tener movimientos limitado es fomentar la estrategia y el uso del cerebro para repartir esos 15 movimientos de la mejor y mas eficaz forma para obtener una victoria, si se eliminan que tenemos? sólo combates de pegar a lo bruto como cavernícolas... y así sinceramente no es divertido.
Y pasar.... eso siempre ha sido el dolor de cabeza de este foro, hace mucho redacté un reglamento exclusivo para eso, y se fue como de una hoja y media de word... pero bueno con los cambios de servidor se perdió.
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Apr 21, 2014 11:45:37 GMT -6
-sobre expiación: , el dejarse pegar o no, va en la estrategia de cada user y de lo que tenga o lo que quiera hacer..ademas expiación la expuse mas que nada por el tema de pasar de turno y eso nos llevaba a los MV, que si no hago nada No me restan MV..era eso mas que nada, es un caso hipotético
-sobre inmunidad: por el hecho de que tiene una ventaja considerable contra los que usan Ac es por lo que digo que no te quite los efectos que ya tengas encima sino que suprima la consecuencia, obviamente no te afectaría los AC que te lancen en esos 4 turnos(efectos) ..no se si se entiende
- lo de MV: con o sin MV tienes estrategia va en cada User, que quiera pensar en una o pegarse a lo bruto con AF extremo, es desicion de cada uno de ellos no podemos forzarlos a crear una estrategia sino quieren...
-y pasar de turno bueno eso creo que debe ser mas visto y estudiado por el resto del staff
|
|
|
Post by sombradegeminis on Apr 21, 2014 21:14:47 GMT -6
bueno aqui van mis puntos. -sobre expiación: este pense ya estaba resuelto, en la invasion de los marinos yo recibi dicha habilidad en mi combate, y Brynjar me señalo que no estaban permitidos pasar turnos sin hacer nada, lo cual concuerdo con el por que siempre hay una posibilidad, minimo de utilizar ataques af los cuales no cuestan cosmos, por ende yo digo que se mantenga en el mismo coste de cosmos a utilizar así como el que obligatoriamente por turno tengas que hacer un movimiento. -sobre inmunidad: yo aqui no por que la tenga, sino por que es lo mismo con expiación tiene un coste muy alto como para que no bloquee los efectos o redima de los mismos, por mi parte yo la dejaria tal y como esta. - lo de MV: apunto igual que sebas, el que tengas solo 15 movimientos haces la batalla rapida pero con estrategia que sepas bien como utilizar cada movimiento a hacer. - Pase de turno.- como quedo dicho en mi primer punto este no deberia existir en el foro, por que siempre se puede hacer un movimiento en batalla.
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Apr 26, 2014 14:27:15 GMT -6
Aplicaremos esto ?? o le agregaremos algo mas sobre lo hablado del efecto malestar en el face, asi queda todo mas claro, ademas asi podemos añadir lo de inmunidad y lo de parálisis para que quede bien explicado..
debería quedar algo asi malestar:
*Malestar: Permite causar un “Efecto" que poseas directamente al oponente en su turno.sin necesidad de ocupar Ac. Costo: 100 Cs.
Inmunidad cuando empieza a regir? en el turno que se activa o en el turno posterior
Parálisis Creo que estamos de acuerdo en que el efecto debe terminar para poder aplicarse otra vez, me refiero a que NO es acumulativo
|
|
Novat@
17 posts
Last online: Sept 13, 2017 12:20:44 GMT -6
|
Post by Sebasthian on Apr 28, 2014 15:17:20 GMT -6
Malestar: me parece perfecto asi.
Inmunidad: me parece que deberia empezar en el turno en que se active y que anule cualquier efecto que este "entrando" en ese turno... (ahorrando la defensa de efecto) pero efectos que ya esten haciendo daño desde turnos anteriores no me parece.
Paralisis: Concuerdo que no deberia ser acumulativo.
Y traigo 2 mas
Sangrado: Se puede acumulativa? Recuerdo cuando tuve este efecto siendo Escorpio que Midgardo me dicho que como la aplicaba si parecía la aguja escarlata, ya que con cada turno el sangrado podría ser mayor, se podían varios sangrados al tiempo así que entre mas sangrados mas vida se perdía.
Debilitamiento vs Fuerza: Comparando el Efecto Debilitamiento con la Habilidad Fuerza, no les parece que el primero es mucho mas funcional? El Efecto que entra reduce cualquier ataque sin importar su puntaje a solo 50 de daño, supongamos con mi AF que es de 220/55... quedaría de 50/55 y eso es un AF si fuera un AC aparte tendría mi gasto en CS Pero la Habilidad solo aumenta el daño de un ataque en 60 por 50 de CS, si ponemos el mismo valor anterior, pero tomándolo como un AC quedaría así 220+60/55 pero el gasto de cosmos es de 50 adicionales, así que en resumen es como si fuera un AC de 280/105... pero que cuesta 55 para defender, el rival lo defiende y recibe 140.
No se, pero no me parece balanceado... no se que opinen sobre esto.
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on Apr 28, 2014 18:32:10 GMT -6
Malestar-- entonces quedaria asi...Permite causar un “Efecto" que poseas directamente al oponente en su turno.sin necesidad de ocupar Ac. Costo: 100 Cs.
Inmunidad, haber si entendi, que se active en el mismo turno...y te haga inmune a los efectos que te lancen,.. pero los que ya tienes encima deben terminar? algo así entendí...
sangrado--mmm no me parece, pero es netamente porque no entiendo a que te refieres con acumularla, explica en una mini pelea..
Debilitamiento vs fuerza--
debilitamiento y si lo dejamos de esta forma:
el proximo ataque hara la mitad del daño base
Base me refiero a lo que armas con los 600 pts + incrementos por nivel...se excluyen efectos que puedan afectar el daño como fuerza y los boost de incremento)capichi
osea
tiro debilitamiento a un ataque de 200/50 , pero este ataque tiene un incremento de boost de 300 pts...por lo que el ataque base es 170/50 el ataque haria 85 pts de daño +30 por el boost de incremento permanente o sea un total 115..
Fuerza -- por mi esta bien
eso seria no se si me explique bien
|
|
Novat@
17 posts
Last online: Sept 13, 2017 12:20:44 GMT -6
|
Post by Sebasthian on Apr 29, 2014 7:36:27 GMT -6
Bueno Inmunidad si me entendiste bien Sangrado en Pelea - Escorpio vs Scylla Escorpio - AC 100/25 Sangrado Scylla - Defensa Daño - Ar:450-50=400 Pv: 400 -10 =390 Sangrado Turno 1 Escorpio - AC 100/25 Sangrado Scylla - Defensa Daño - Ar:400-50=350 Pv: 390 -10 -10 = 370 Sangrado Turno 1/Turno 2 Escorpio - AC 100/25 Sangrado Scylla - Defensa Daño - Ar:350-50=300 Pv: 370 -10 -10 -10 = 340 Sangrado Turno 1/Turno 2/Turno 3 Y asi sucesivamente fue como me lo explico Midgardo cuando hice mi tutorial, de hecho dejo link donde esta escrita la explicación escrita de Midgardo - Mi tutoriaCon respecto a Debilitamiento no entendí nada... se me hizo muy complejo de aplicar porque te obliga a estar haciendo cálculos y revisando todo... Mas fácil porque no mejor que sea Debilitamiento: El próximo ataque oponente, será reducido en 50 puntos de daño y no se tendrán en cuenta los Power Ups que posea. Así pues es simple, al ataque de un oponente le restas 50 de daño, y si además tenia un Power Up, pues se le restan 30 adicionales. Por algo se supone que es obligatorio poner en los stats la palabrita "Boost" al lado de aquellos stats que los tienen, con en mi caso con el AF y el CS...
|
|
|
Post by sombradegeminis on Apr 30, 2014 21:18:07 GMT -6
En cuanto al sangrado, yo vería un poco ilogico que pudiera ser asi de acumular varios, pues aun cuando cuesta cs es muy posible que varios hicieran su tactica solo en eso, aunado a que antes claro esta no se permitia eso, tenia que terminar para volver a tratar de meter el efecto.
Ahora por lo que hace al debilitamiento seria mas practico como dice sebas solo que no toque el power up de aumento.
Y en cuanto a fuerza sería hacerlo un poco mas pesado por ejemplo que no pueda ser defendible.
|
|
Novat@
los Seres Humanos, no conocen los límites,¡y lo que es peor!,intentan enfrentar a los dioses
0 posts
Last online: Feb 25, 2015 12:21:20 GMT -6
|
Post by Hades on May 2, 2014 12:07:43 GMT -6
propongo que fuerza, al ser un efecto potenciador de daño, no pueda ser anulado(prevenido) por inmunidad..
|
|
Novat@
17 posts
Last online: Sept 13, 2017 12:20:44 GMT -6
|
Post by Sebasthian on May 2, 2014 12:28:27 GMT -6
Pero es que Inmunidad no puede anular Fuerza, porque ambas son Habilidades, e Inmunidad solo actúa contra Efectos
|
|